Negli ultimi 5 o 6 anni si è visto un incremento esponenziale del fatturato per i negozi che propongono videogiochi usati: non solo catene planetarie come GameStop sono diventati colossi e la stessa BlockBuster si è da poco avventurata di prepotenza in questo mercato riciclandosi attraverso il marchio GameRush. Ma questo mercato quanto influenza il mercato dei videogiochi?

Tanto per capirci in uno scenario classico un giocatore compra un gioco nuovo di prima fascia (AAA) al prezzo di 60/70 euro, lo finisce in un paio di settimane e lo rivende poi a un negozio come GameStop ad una trentina (ma anche meno) di euro.

GameStop a questo punto lo rimette sugli scaffali al prezzo di 45/50 euro. Certo è usato, ma a chi importa veramente? stiamo parlando di un disco digitale da inserire in una console o in un computer, a nessun interessa averlo “nuovo”, perché il concetto stesso di “nuovo” ha poco senso in questo mercato.

Quindi ci ritroviamo in situazioni paradossali in cui all’interno di un negozio GameStop (o GameRush che sia) coesistono due copie dello stesso titolo, una “nuova” in vendita a 70 euro e una “usata” in vendita a 50 euro. Quale comprereste voi?

I grandi publisher lamentano questa situazione da anni ormai, incolpando le grandi catene come GameStop di stare uccidendo il mercato incentivando la compravendita di giochi usati a prezzi ribassati.

Ovviamente GameStop fa semplicemente il suo lavoro: fare soldi. Vendere un gioco usato a 50 euro quando lo si è pagato 30 non è solo un servizio ai poveri giocatori, ma è soprattuto un grande margine: un margine così alto sulla vendita del nuovo GameStop se lo sogna.

Negli Stati Uniti GameStop gestisce il 90% del mercato dei videogiochi usati, fatturando in tutto 2 miliardi di dollari grazie a questi. Se consideriamo che quei 2 miliardi sono un terzo di tutto il fatturato dell’azienda (che ricordiamo vende anche il nuovo, gadget, libri, di tutto) capiamo quanto sia fondamentale questo mercato.

Da parte loro i grandi publisher devono quindi alzare i prezzi per tentare di monetizzare il più possibile nella sempre più ristratta finestra di lancio dei loro titoli: quelle 3/4 settimane da quando il gioco esce a quando le prime copie usate arrivano sul mercato.

L’effetto devastante non è solo l’aumento del prezzo dei titoli, ma soprattutto la monetizzazione limitata nel tempo: mentre una volta creare un titolo di qualità significava poterlo vendere nel tempo anche a mesi di distanza dall’uscita, ora si punta a titoli che spinti da un’enorme hipe vendono in fretta, ma non sempre si rivelano validi quanto il reparto marketing ci aveva fatto credere.

David Braben (Frontier Developments):

[We] don’t see anything from the used-game sales, which is one reason why the price of new games throughout the industry remains artificially high, I mean, the industry has to make all its money from the first sale since we don’t get a penny from the subsequent dozen or so sales of that same game.

e ancora:

Five years ago, a great game would have sold for a longer period of time than for a bad game — which was essentially our incentive to make great games.
But no longer. Now publishers and developers just see revenue the initial few weeks regardless of the game’s quality and then gamers start buying used copies which generates money that goes into GameStop’s pocket, nobody else’s.

e Michael Pachter (Wedbush Morgan Securities) ci spiega meglio la situazione che si ritrovano nei negozi i giocatori:

I remember when the first Grand Theft Auto came out,” recalls Pachter. “You couldn’t find a used copy for over a year. People were so amazed by the game, they played it forever. But now that cycle has accelerated and every game is available used after just a couple of weeks.

Ma ora non funziona più così:

You go into a GameStop intending to buy a new copy for $60 and the clerks are happy to tell you they can save you 10 bucks by selling you a used copy for $50. That’s hard to resist. I mean, it’s not like you’re getting something that’s dog-eared and unplayable. It’s clean, looks the same, and has an instruction booklet.

E non è tutto, perché il comportamento di GameStop è ormai imbarazzante e la “finestra” tra l’uscita del nuovo e quello dell’usato si è ridotta clamorosamente:

You ought to try it yourself. Call GameStop and ask them how much they’re charging for Gears of War 2. They’ll say $60.
Then ask them if they have any used copies. I’ll bet you anything they already have at least one. [Even if] the game’s only been out for a week… You don’t think that kind of thing gets the publishers pissed?

Insomma, mentre i grandi publishers faticano a sopravvivere investendo ingenti somme nello sviluppo e promozione dei videogiochi i moderni reseller come GameStop hanno trovato un modo di fare grandi guadagni e al tempo stesso sembrare buoni samaritani vendendo a prezzi ribassati.

E’ però vero che i soldi che GameStop da a chi porta loro un gioco usato vengono poi (circa l’80%) riutilizzati subito nell’acquisto di nuovi prodotti: c’é insomma anche un incentivo all’acquisto del nuovo. Circa il 9% degli acquisti di videogames nuovi nell’ultimo anno sono stati fatti grazie al contante ricevuto dalla consegna di un gioco vecchio.

Quel 9% sono tanti soldi per i publishers, questo è indubbio.

Ma David Braben ci rivela un altro retroscena che potrebbe farci cambiare idea un’altra volta: non ci si deve dimenticare che tutto il supporto on e off line per i giochi rimane a carico del publisher/sviluppatore.. e se pensiamo che uno stesso gioco può passare da più mani attraverso la vendita dell’usato dobbiamo quindi moltiplicare per ogni successivo proprietario la spesa di supporto.

Cosa significa? ce lo spiega David:

What the used games are doing is forcing publishers and developers to incur bandwidth costs for updates and support at least twice – once for the game’s first owner, then again for the owners of the used versions.

ma la cosa si fa ancora più complicata se sommiamo a questo la pirateria. Guardando i dati di vendita divisi per territorio David ha riscontrato una strana situazione in Italia:

I compared the sales figures to the number of tech support calls we were getting in Italy. Would you believe that we had sold only 100 or so games, but were receiving tens of thousands of support calls? It’s that sort of thing that gets you thinking about the costs you incur from piracy and from pre-owned games.

e ribadisce quindi il concetto:

That’s in addition to the fact that we don’t see anything from the used-game sales, which is one reason why the price of new games throughout the industry remains artificially high, I mean, the industry has to make all its money from the first sale since we don’t get a penny from the subsequent dozen or so sales of that same game.

Certo tutto questo può sembrare, e forse lo è, solo un patetico tentativo di scaricare la colpa di certi fallimenti su GameStop o sui suoi simili quando invece quello che viene in mente a me è semplicemente che in giochi che hanno una longevità molto breve come certi nuovi single player è questo della rivendita un meccanismo inevitabile.

Ecco dunque che una ricetta per sfuggire a questa catena è quella di realizzare giochi che siano rigiocabili, che abbiano una grande longevità, che sfruttino la rete non solo per scaricare sfondi, ma per creare esperienze sempre nuove e per espandersi attraverso nuovi contenuti (gratuiti o meno) messi a disposizione degli sviluppatori/publishers stessi.

Tutte cose che in realtà si sta facendo sempre di più.. e se vi chiedavate il perché forse ora l’avete capito.

Se poi pensiamo al mercato del Free to Play, dove la distribuzione è online e il prezzo di vendita è uguale a zero.. capiamo bene come questo non possa che essere il futuro dell’industria in cui operiamo.

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    Mag 22, 2013

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